
Dragonbane est un jeu de rôle d’Heroic-fantasy édité par Free League Publishing. Le jeu et plusieurs suppléments sont traduits en français et publiés par Arkane Asylum Publishing. Héritier du jeu de rôle suédois Drakar och Demoner, Dragonbane propose un système rapide, dangereux et centré sur l’aventure, où l’exploration, les voyages et les affrontements restent toujours imprévisibles. Son approche du fantastique, plus mystérieux que spectaculaire, en fait une base idéale pour l’univers folklorique et brumeux des Brumes de Kasumi.
Il est logique de se poser la question de savoir pourquoi choisir ces règles pour créer un univers inspiré du Japon médiéval fantastique surtout lorsque cela ne consiste certainement pas à remplacer des chevaliers par des samouraïs ou des dragons par des yokai.
Le véritable enjeu qui se pose à nous est ailleurs. Il faut trouver un système qui soit capable de porter une ambiance faite de brume, de silence, de superstition. Un système de jeu permettant des voyages dangereux et où le monde pourrait être emprunt d’un surnaturel inquiétant.
C’est précisément à ce niveau que Dragonbane devient un choix particulièrement pertinent.
Contrairement à de nombreux jeux de fantasy héroïque, Dragonbane conserve une approche plus terrestre et plus fragile de l’aventure. Les combats y sont rapides et dangereux. Les ressources des personnages-joueurs comptent. Les voyages ont de l’importance dans la progression des aventures. C’est ainsi que la fatigue, les blessures et les mauvais choix peuvent transformer une simple route voyage à travers une forêt en véritable épreuve et aventure.
Or, le folklore japonais repose justement sur cette vulnérabilité.
Dans Les Brumes de Kasumi, les personnages ne traversent pas un monde rempli de monstres à éliminer méthodiquement. Ils avancent dans des provinces oubliées, des villages plus ou moins isolés, des sanctuaires parfois abandonnés et des montagnes pouvant être hantées. Cependant le surnaturel reste rare, mal compris et profondément redouté par la population.
Un yokai, par exemple, n’est pas seulement un adversaire. C’est bien plus que cela.
C’est souvent, dans un premier temps, une rumeur qui parcours un village. Il peut également être l’expression d’une malédiction, d’une peur collective voire d’un déséquilibre ancien du monde actuel.
Dragonbane permet justement de préserver cette dimension de mystère. Le système encourage naturellement l’exploration de nouvelles régions en particulier par la prise en compte des possibilités de voyages, lesquels doivent être soigneusement préparés. Pour ceux appréciant les enquêtes ou les tensions sociales, les règles et le jeu le permet également.
Dans Dragonbane, les rencontres sont rares mais souvent marquantes. L’objectif comme dans Les Brumes de Kasumi n’est certainement pas de « casser du monstre » mais au contraire de vivre des aventures au cours desquelles un ou plusieurs êtres extra-ordinaires peuvent être rencontrés (ou pas…).
La magie elle-même y trouve une place idéale. En effet, dans cet univers, les rituels demandent du temps. Il faut acquérir des connaissances, parfois recueillir des ingrédients au fond d’une vallée ou sur les murs d’un ancien sanctuaire. La magie n’est pas sans risque et peut nécessiter des sacrifices. Les talismans, les prières, les interdits et les traditions spirituelles comptent davantage que les démonstrations spectaculaires de puissance. Nous ne sommes pas dans le domaine de la boule de feu.
Le projet d’adapter les règles de Dragonbane à un monde se rapprochant d’un japon féodale ne cherche donc pas à reproduire le Japon historique exact, ni même une fantasy japonaise exagérément héroïque. L’objectif est plutôt d’évoluer au cœur d’une province vivante et cohérente. Une province qui soit à la frontière du conte folklorique et du récit de voyage dans laquelle l’horreur surnaturelle et le drame féodal ont toute leur place.
Un monde où la pluie, les montagnes, les sanctuaires oubliés et les vieilles croyances occupent autant d’importance que les combats eux-mêmes.
Dragonbane possède déjà, dans ses mécaniques comme dans son rythme, tout ce qu’il faut pour faire vivre un fantastique japonais plus lent, plus dangereux et plus mystérieux.
